Anda belum Log-in!
Silahkan Log in
Selamat Datang di Portal Digital Content Publisher
Selasa , 03 November 2026
Perpustakaan sebagai jantung pendidikan tinggi di Indonesia, harus mampu memberi kontribusi yang berarti bagi pelaksanaan proses belajar mengajar di perguruan tinggi.
di-posting oleh 160631100059 pada 2020-07-16 12:54:34 • 77 klik
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN STEAM UNTUK SISWA SMK MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE ANDROID BASED TEACHING MATERIALS USING STEAM APPROACH FOR VOCATIONAL HIGH SCHOOL ON BASIC PROGRAMMING SUBJECT
disusun oleh VIVI NOFIA SEPTRI
| Subyek: | Bahan Ajar Interaktif Android STEAM Pemrograman Dasar |
| Kata Kunci: | Bahan Ajar Interaktif Android STEAM Pemrograman Dasar |
[ Anotasi Abstrak ]
Bahan ajar pada mata pelajaran pemrograman dasar di SMKN 2 Bangkalan hanya memiliki satu buku yang memuat sedikit materi. Hal ini menyebabkan rendahnya hasil belajar peserta didik SMKN 2 Bangkalan pada mata pelajaran pemrograman dasar karena peserta didik kurang dapat belajar secara mandiri dan membuat proses pembelajaran tidak efisien. dengan memperhatikan karakteristik dan kebutuhan peserta didik, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan mengetahui respon atas bahan ajar interaktif berbasis android dengan pendekatan STEAM agar dapat digunakan oleh peserta didik untuk belajar secara mandiri dan mempermudah pendidik dan peserta didik dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan pengembangan Model penelitian 4D Thiagarajan. Terdiri dari tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebarluasan (disseminate). Produk yang dihasilkan penelitian ini berupa bahan ajar interaktif berbasis android untuk siswa SMK mata pelajaran pemrograman dasar. Penilaian yang diperoleh dari ahli materi menunjukkan kelayakan sebesar 95,7% memiliki kualifikasi sangat layak, ahli media sebesar 80,9% memiliki kualifikasi layak, uji perorangan sebesar 90% memiliki kualifikasi sangat layak, dan uji kelompok kecil sebesar 96% memiliki kualifikasi sangat layak. Sehingga disimpulkan bahwa bahan ajar interaktif berbasis android dengan pendekatan STEAM layak digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran pemrograman dasar kelas X RPL SMKN 2 Bangkalan.
Deskripsi Lain
Teaching material in basic programming subjects at SMKN 2 Bangkalan only has one book that contains a little material. This causes the low learning outcomes of students of SMKN 2 Bangkalan in basic programming subjects because students are less able to learn independently and make the learning process inefficient. by paying attention to the characteristics and needs of students, this study aims to develop, test feasibility, and find out the response to interactive android-based teaching materials with the STEAM approach so that students can use them to learn independently and facilitate educators and students in learning. This research is a development study that uses the development of the 4D Thiagarajan research model. Consisting of the stages of defining (defining), design (design), development (develop), and dissemination (disseminate). The product produced by this research is in the form of android-based interactive teaching materials for vocational students in basic programming subjects. Assessments obtained from material experts indicate that eligibility of 95.7% has very decent qualifications, media experts of 80.9% have decent qualifications, individual tests of 90% have very decent qualifications, and small group tests of 96% have very decent qualifications. So it was concluded that android-based interactive teaching materials with the STEAM approach were appropriate to be used as teaching materials in learning the basic programming of the X RPL class at SMKN 2 Bangkalan.
| Kontributor | : PUJI RAHAYU NINGSIH, S.Pd., M.Pd. ; PRITA DELLIA, S.Kom., M.Kom. |
| Tanggal tercipta | : 2020-06-18 |
| Jenis(Tipe) | : Text |
| Bentuk(Format) | |
| Bahasa | : Indonesia |
| Pengenal(Identifier) | : TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18477 |
| No Koleksi | : 160631100059 |
Sumber :
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
Ketentuan (Rights) :
2020
Download File Penyerta (khusus anggota terdaftar)
1. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18477-COVER.pdf - 1429 KB
2. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18477-ABSTRAK.pdf - 349 KB
3. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18477-CHAPTER 1.pdf - 453 KB
4. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18477-CHAPTER 2.pdf - 658 KB
5. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18477-CHAPTER 3.pdf - 2111 KB
6. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18477-CHAPTER 4.pdf - 1656 KB
7. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18477-CONCLUSION.pdf - 405 KB
8. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18477-REFERENCES.pdf - 308 KB
9. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18477-APPENDICES.pdf - 2684 KB
Dokumen sejenis...Tidak ada !
Dokumen yang bertautan...- PENCARIAN UNIVERSITAS NEGERI DAN SWASTA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE BEST-FIRST SEARCHDI JAWA TIMUR
- PENCARIAN JALUR TERBAIK FASILITAS KESEHATAN DI SURABAYA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (PSO)
- RANCANG BANGUN APLIKASI ENKRIPSI SMS MENGGUNAKAN METODE RC4 BERBASIS PLATFORM ANDROID
- APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID
- RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENENTUAN RUTE DAN JARAK LOKASI FASILITAS KESEHATAN BERBASIS ANDROID
Kembali ke Daftar 