Anda belum Log-in!
Silahkan Log in
Selamat Datang di Portal Digital Content Publisher
Selasa , 03 November 2026
Perpustakaan sebagai jantung pendidikan tinggi di Indonesia, harus mampu memberi kontribusi yang berarti bagi pelaksanaan proses belajar mengajar di perguruan tinggi.
di-posting oleh 220541100158 pada 2026-10-07 11:10:31 • 9 klik
Pengaruh Fear of Missing Out (FoMO) dan Kontrol Diri terhadap Intensitas Bermain Game Online pada Mahasiswa Pengguna Roblox di Universitas Trunodjoyo Madura
The Influence of Fear of Missing Out (FoMO) and Self-Control on Online Gaming Intensity Among Roblox-Playing Students at Trunojoyo University Madura
disusun oleh SITI NUR HIDAYATUR ROHMAH
| Subyek: | Fear of Missing Out (FoMO) kontrol diri intensitas bermain game online Roblox mahasiswa |
| Kata Kunci: | Fear of Missing Out (FoMO) kontrol diri intensitas bermain game online Roblox mahasiswa |
[ Anotasi Abstrak ]
Perkembangan teknologi digital dan meningkatnya popularitas game online telah mendorong peningkatan intensitas bermain di kalangan mahasiswa. Roblox sebagai salah satu platform game online yang menggabungkan unsur hiburan dan interaksi sosial memungkinkan penggunanya untuk terus berinteraksi, mengikuti berbagai event, serta memperoleh pengalaman baru. Kondisi tersebut dapat meningkatkan Fear of Missing Out (FoMO), yaitu kekhawatiran individu akan kehilangan pengalaman atau aktivitas yang dialami orang lain, sedangkan kontrol diri berperan sebagai kemampuan individu dalam mengendalikan perilaku bermain. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Fear of Missing Out (FoMO) dan kontrol diri terhadap intensitas bermain game online pada mahasiswa pengguna Roblox di Universitas Trunojoyo Madura. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian kausalitas. Subjek penelitian berjumlah 385 mahasiswa pengguna Roblox di Universitas Trunojoyo Madura yang ditentukan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa skala Fear of Missing Out (FoMO), skala kontrol diri, dan skala intensitas bermain game online yang disusun berdasarkan aspek teoritis masing-masing variabel. Data dianalisis menggunakan analisis regresi linier berganda dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Fear of Missing Out (FoMO) berpengaruh positif dan signifikan terhadap intensitas bermain game online, dengan nilai koefisien regresi sebesar 0,576 dan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05). Kontrol diri berpengaruh negatif dan signifikan terhadap intensitas bermain game online, dengan nilai koefisien regresi sebesar -0,133 dan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05). Secara simultan, Fear of Missing Out (FoMO) dan kontrol diri berpengaruh signifikan terhadap intensitas bermain game online dengan nilai F sebesar 282,928 dan signifikansi 0,000 (p < 0,05). Nilai koefisien korelasi (R) sebesar 0,773 menunjukkan hubungan yang kuat, sedangkan nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,597 menunjukkan bahwa Fear of Missing Out (FoMO) dan kontrol diri memberikan kontribusi sebesar 59,7% terhadap intensitas bermain game online, sementara 40,3% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian. Dengan demikian, semakin tinggi Fear of Missing Out (FoMO) maka semakin tinggi intensitas bermain game online pada mahasiswa pengguna Roblox, sedangkan semakin tinggi kontrol diri maka semakin rendah intensitas bermain game online.
Deskripsi Lain
The rapid development of digital technology and the increasing popularity of online games have contributed to higher gaming intensity among university students. Roblox, an online gaming platform that combines entertainment and social interaction, enables users to continuously engage with others, participate in various in-game events, and gain new experiences. This condition may increase Fear of Missing Out (FoMO), which refers to an individual's concern about missing experiences activities enjoyed by others, while self-control serves an individual's ability to regulate gaming behavior. This study aimed to examine the influence of Fear of Missing Out (FoMO) and self-control on the intensity of online gaming among Roblox users at Universitas Trunojoyo Madura. This study employed a quantitative approach with a causal research design. The participants consisted of 385 Roblox users at Universitas Trunojoyo Madura selected using a purposive sampling technique. The research instruments included the Fear of Missing Out (FoMO) Scale, the Self-Control Scale, and the Online Gaming Intensity Scale, which were developed based on the theoretical aspects of each variable. Data were analyzed using multiple linear regression with IBM SPSS Statistics version 25. The results indicated that Fear of Missing Out (FoMO) had a positive and significant effect on online gaming intensity, with a regression coefficient of 0.576 and a significance value of 0.000 (p < 0.05). Self-control had a negative and significant effect on online gaming intensity, with a regression coefficient of -0.133 and a significance value of 0.000 (p < 0.05). Simultaneously, Fear of Missing Out (FoMO) and self-control had a significant effect on online gaming intensity, with an F value of 282.928 and a significance value of 0.000 (p < 0.05). The correlation coefficient (R) of 0.773 indicated a strong relationship, while the coefficient of determination (R²) of 0.597 showed that Fear of Missing Out (FoMO) and self-control jointly contributed 59.7% to online gaming intensity, whereas the remaining 40.3% was explained by other variables outside the scope of this study. Therefore, higher levels of Fear of Missing Out (FoMO) are associated with higher online gaming intensity among Roblox users, whereas higher levels of self-control are associated with lower online gaming intensity.
| Kontributor | : Dr. Zainal Abidin, S.Psi., M.Si., Psikolog |
| Tanggal tercipta | : 2026-09-30 |
| Jenis(Tipe) | : Text |
| Bentuk(Format) | |
| Bahasa | : Indonesia |
| Pengenal(Identifier) | : TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42137 |
| No Koleksi | : 220541100158 |
Sumber :
Universitas Trunodjoyo Madura
Ketentuan (Rights) :
2026
Download File Penyerta (khusus anggota terdaftar)
1. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42137-Abstract.pdf - 263 KB
2. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42137-Cover.pdf - 915 KB
3. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42137-Chapter1.pdf - 279 KB
4. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42137-Chapter2.pdf - 318 KB
5. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42137-Chapter3.pdf - 396 KB
6. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42137-Chapter4.pdf - 763 KB
7. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42137-Conclusion.pdf - 149 KB
8. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42137-References.pdf - 261 KB
9. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42137-Appendices.pdf - 4196 KB
Dokumen sejenis...Tidak ada !
Dokumen yang bertautan...- PENGARUH KUALITAS PROSES BELAJAR MENGAJAR (PBM) TERHADAP KEPUASAN MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN STRUCTURAL EQUATION MODELING (SEM)
- PENGARUH PENGETAUAN MAHASISWA TENTANG PERBANKAN SYARI'AH TERHADAP MINAT MENABUNG MAHASISWA DI PERBANKAN SYARI'AH (STUDI KASUS DI UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA DAN STAIN PAMEKASAN)
- PENGARUH KOMPETENSI DOSEN MEDIA PEMBELAJARAN DAN ASISTENSI TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA (STUDI PADA MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA)
- PEMANFAATAN MADM (MULTIPLE ATTRIBUTE DECISSION MAKING) PADA PEMILIHAN MAHASISWA BERPRESTASI MENGGUNAKAN ALGORITMA DIA (THE DISTANCE TO THE IDEAL ALTERNATIVE)
- PREDIKSI KEBERHASILAN MAHASISWA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA DENGAN CARA MEMPERBAIKI KARAKTERISTIK CALON MAHASISWA BARU MENGGUNAKAN METODE CART
Kembali ke Daftar 