Anda belum Log-in!
Silahkan Log in
Selamat Datang di Portal Digital Content Publisher
Selasa , 03 November 2026
Perpustakaan sebagai jantung pendidikan tinggi di Indonesia, harus mampu memberi kontribusi yang berarti bagi pelaksanaan proses belajar mengajar di perguruan tinggi.
di-posting oleh 200651100041 pada 2026-10-07 06:10:35 • 6 klik
PENGARUH PEMBELAJARAN STEAM BERBASIS MEDIA IKAN BANDENG UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA 5-6 TAHUN
The Effect of STEAM Learning Using Milkfish a Teaching Aid on Enhancing Creativity in Children Aged 5–6 Years
disusun oleh AIDELLIA AYU ISLAMIATI
| Subyek: | Pembelajaran STEAM |
| Kata Kunci: | Anak Usia Dini Ikan Bandeng Kreativitas STEAM |
[ Anotasi Abstrak ]
Abstrak: Kreativitas merupakan salah satu kemampuan penting pada anak usia dini yang perlu dikembangkan melalui kegiatan pembelajaran yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik anak. Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dengan memanfaatkan media berbasis lingkungan sekitar dapat memberikan pengalaman belajar yang aktif, kontekstual, dan mendorong kreativitas anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran STEAM berbasis media ikan bandeng terhadap kreativitas anak usia 5–6 tahun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen dan desain One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 32 anak kelompok B di TK Dharma Wanita Klurak, Sidoarjo. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi menggunakan instrumen kreativitas yang meliputi indikator kefasihan (fluency), keluwesan (flexibility), orisinalitas (originality), dan elaborasi (elaboration). Uji reliabilitas instrumen dilakukan pada anak kelompok B di TK NICK Sidoarjo. Analisis data menggunakan uji normalitas dan uji hipotesis dengan Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kreativitas anak setelah diberikan perlakuan pembelajaran STEAM berbasis media ikan bandeng. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi sebesar < 0,05, sehingga terdapat pengaruh yang signifikan antara pembelajaran STEAM berbasis media ikan bandeng terhadap kreativitas anak usia 5–6 tahun.
Deskripsi Lain
Abstract: Creativity is one of the key abilities in early childhood that needs to be developed through innovative learning activities tailored to children’s characteristics. STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) learning that utilizes media based on the surrounding environment can provide active, contextual learning experiences and foster children’s creativity. This study aims to determine the effect of STEAM learning using milkfish-based media on the creativity of 5–6-year-old children. This study employed a quantitative approach using an experimental method and a One-Group Pretest-Posttest Design. The study subjects consisted of 32 children in Group B at Dharma Wanita Klurak Kindergarten in Sidoarjo. Data collection was conducted through observation using a creativity instrument that included indicators of fluency, flexibility, originality, and elaboration. The instrument’s reliability was tested on children in Group B at NICK Kindergarten in Sidoarjo. Data analysis involved normality tests and hypothesis testing using the Wilcoxon Signed-Rank Test. The results showed an increase in the children’s creativity after they received the milkfish-based STEAM learning intervention. The Wilcoxon test results indicated a significance level of < 0.05, indicating a significant effect of milkfish-based STEAM learning on the creativity of 5–6-year-old children.
| Kontributor | : Titin Faridatun Nisa’, S.Pd., M.Pd |
| Tanggal tercipta | : 2026-09-23 |
| Jenis(Tipe) | : Text |
| Bentuk(Format) | |
| Bahasa | : Indonesia |
| Pengenal(Identifier) | : TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42153 |
| No Koleksi | : 200651100041 |
Ketentuan (Rights) :
2026
Download File Penyerta (khusus anggota terdaftar)
1. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42153-Abstract.pdf - 303 KB
2. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42153-Cover.pdf - 6068 KB
3. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42153-Chapter1.pdf - 210 KB
4. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42153-Chapter2.pdf - 765 KB
5. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42153-Chapter3.pdf - 682 KB
6. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42153-Chapter4.pdf - 1997 KB
7. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42153-Conclusion.pdf - 172 KB
8. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42153-References.pdf - 185 KB
9. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-42153-Appendices.pdf - 7806 KB
Dokumen sejenis...
Dokumen yang bertautan...- PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN STEAM UNTUK SISWA SMK MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
- PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL INQUIRY LEARNING BERBASIS STEAM PADA MATERI DESAIN GAMBAR BITMAP (RASTER) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA
- Pengembangan Perangkat Model Discovery Learning Dengan Pendekatan Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematic (STEAM) Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK NEGERI 1 AROSBAYA
- PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL PROJECT BASED LEARNING (PjBL) BERBASIS STEAM UNTUK MENINGKATKAN KEMEMPUAN KOGNITIF SISWA SEKOLAH DASAR
- Pengembangan E-Modul dengan Pendekatan STEAM Berbasis Sigil Software Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Kelas XI TKJ.
Kembali ke Daftar 