Anda belum Log-in!
Silahkan Log in
Selamat Datang di Portal Digital Content Publisher
Jumat , 06 November 2026
Perpustakaan sebagai jantung pendidikan tinggi di Indonesia, harus mampu memberi kontribusi yang berarti bagi pelaksanaan proses belajar mengajar di perguruan tinggi.
di-posting oleh 090411100092 pada 2014-08-26 05:59:16 • 680 klik
IMPLEMENTASI ALGORITMA RECURSIVE DFS UNTUK AGEN CERDAS PADA GAME EDUKASI MATEMATIKA DASAR BERBASIS ANDROID ACCELEROMETER
RECURSIVE DFS IMPLEMENTATION FOR INTELLIGENT AGENT IN BASIC MATH EDUCATION GAME BASED ANDROID ACCELEROMETER
disusun oleh CANDRA DWI PUTRO
| Subyek: | PEMROGRAMAN GAME ANDROID GAME EDUKASI DFS |
| Kata Kunci: | GAME EDUKASI ANDROID ACCELEROMETER MATEMATIKA |
[ Anotasi Abstrak ]
Game edukasi merupakan salah satu jenis aplikasi permainan interaktif yang digunakan sebagai media pendukung pembelajaran. Dalam game edukasi juga terdapat berbagai tantangan dan konflik yang harus diselesaikan untuk memenangkan permainan. Penyelesaian konflik adalah salah satu aspek dalam edukasi keilmuan yang bertujuan meningkatkan perkembangan kecerdasan dan melatih otak dalam penyelesaian suatu masalah. Pada penelitian ini, penulis mengimplementasikan game edukasi matematika dasar yang diintegrasikan pada aplikasi maze pada perangkat mobile berbasis android. Android merupakan salah satu platform pada perangkat mobile yang sudah memasukkan banyak fitur multimedia. Game ini memanfaatkan teknologi accelerometer, yaitu teknologi yang mampu mengukur pergerakan fisik suatu obyek. Selain itu game ini juga mengimplementasikan algoritma Rekursive Depth First Search (DFS) untuk menentukan jarak tercepat bagi agen cerdas untuk menemukan karakter player sebagai penghambat pemain dalam permainan. Dengan implementasi tersebut, diketahui algoritma Recursive DFS, dapat dimanfaatkan sebagai agen cerdas dalam game edukasi. Dibutuhkan perangkat smartphone dengan kinerja dan sensor accelerometer yang baik agar game ini berjalan optimal.
Deskripsi Lain
Educational game is a one of interactive game application that is used as a medium of learning support. In the educational game includes a host of challenges and conflicts that must be resolved to win the game. Conflict resolution is one of the aspects of science education which aims to improve the development of intelligence and train the brain in the resolution of a problem. This research implement basic math educational games that are integrated in the maze of applications on mobile devices based on Android. Android is one of the platforms on mobile devices that already incorporate a lot of multimedia features. This game utilizes the accelerometer technology, a technology that is capable of measuring the physical movement of an object. In addition, this game also implements algorithms Rekursive Depth First Search (DFS) to determine the distance the fastest for an intelligent agent to find a player as a barrier to the player character in the game. Recursive DFS method finally can be used as an intelligent agent in the educational game. It takes smartphone devices with accelerometer sensor performance and good that this game runs optimally.
| Kontributor | : ARIK KURNIAWATI, S.KOM., M.T.;CUCUN VERY ANGKOSO, S.T., M.T |
| Tanggal tercipta | : 2014-08-12 |
| Jenis(Tipe) | : Text |
| Bentuk(Format) | |
| Bahasa | : Indonesia |
| Pengenal(Identifier) | : TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6002 |
| No Koleksi | : 090411100092 |
Ketentuan (Rights) :
2014
Download File Penyerta (khusus anggota terdaftar)
1. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6002-ABSTRACT - 090411100092.pdf - 85 KB
2. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6002-COVER - 090411100092.pdf - 292 KB
3. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6002-CHAPTER 1 - 090411100092.pdf - 164 KB
4. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6002-CHAPTER 2 - 090411100092.pdf - 265 KB
5. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6002-CHAPTER 3 - 090411100092.pdf - 289 KB
6. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6002-CHAPTER 4 - 090411100092.pdf - 1014 KB
7. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6002-CHAPTER 5 - 090411100092.pdf - 84 KB
8. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6002-REFERENCES - 090411100092.pdf - 153 KB
9. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6002-APPENDICES - 090411100092.pdf - 699 KB
Dokumen sejenis...Tidak ada !
Dokumen yang bertautan...- Klasifikasi Efektifitas Pencapaian Belajar Menghafal Asmaul Husna Melalui Metode Pembelajaran Hanifida Menggunakan Game Edukai Dengan Metode Fuzzy
- GAME EDUKASI MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 3 DENGAN MENGGUNAKAN METODE ADAPTIVE LEARNING
- Rancang Bangun Game Alena(Ajher Noles Kanak) Untuk Pembelajaran Baca Tulis Berbasis Mobile Android dengan Fitur Dinamis Level
- IMPLEMENTASI ALGORITMA RECURSIVE DFS UNTUK AGEN CERDAS PADA GAME EDUKASI MATEMATIKA DASAR BERBASIS ANDROID ACCELEROMETER
- RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HANIFIDA UNTUK MENGHAFAL ASMAUL HUSNA BERBASIS MOBILE ANDROID
Kembali ke Daftar 