Anda belum Log-in!
Silahkan Log in
Selamat Datang di Portal Digital Content Publisher
Jumat , 06 November 2026
Perpustakaan sebagai jantung pendidikan tinggi di Indonesia, harus mampu memberi kontribusi yang berarti bagi pelaksanaan proses belajar mengajar di perguruan tinggi.
di-posting oleh 110411100060 pada 2015-02-16 08:17:16 • 536 klik
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HANIFIDA UNTUK MENGHAFAL ASMAUL HUSNA BERBASIS MOBILE ANDROID
Educational Game Design Hanifida for Memorize Asmaul Husna Based Mobile Android
disusun oleh M. ANANG SETIAWAN
| Subyek: | Game Edukasi Hanifida |
| Kata Kunci: | Hanifida mobile android game edukasi |
[ Anotasi Abstrak ]
Dunia pendidikan mulai masuk kedalam dunia teknologi informasi. Banyak sekali kegiatan positif yang dapat membantu dalam pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar di lingkungan pendidikan. Tidak terkecuali dalam dunia pendidikan agama, khususnya agama islam. Sekarang cukup banyak aplikasi-aplikasi seperti Al-Qur’an digital dan jadwal shalat yang terpasang di komputer maupun laptop. Namun, untuk aplikasi kategori game masih belum tersedia.Hanifida merupakan metode baru yang dirasa sangat efektif dalam menghafal 99 asmaul husna. Media-media yang ada masih belum menggunakan media digital, apalagi berbasis game mobile. Seperti kita ketahui, perangkat mobile sangat digemari oleh masyarakat, khususnya mobile android. Belajar menghafal asmaul husna melalui game juga akan lebih menarik, ringkas, dan tidak cepat bosan. Media yang akan digunakan dalam mengimplementasilkan metode hanifida yaitu melalui game edukasi dengan tujuan untuk mempermudahkan pengguna dalam belajar yang menyenangkan. Di dalam game ini terdapat menu materi dan game yang terdiri dari 4 level.Game edukasi Hanifida secara langsung memunculkan hasil penilaian pemain. Pada tiap-tiap level menggunakan metode fuzzy untuk mengkategorikan nilai pemain. Dari 4 level permainan tersebut, masing-masing nilai akan diambil dan diakumulasikan untuk mendapatkan nilai akhir. Diakhir permainan, pemain akan mendapatkan badge digital yang berisikan nilai pemain dari setiap level dengan format .jpeg. Kata kunci
Deskripsi Lain
Wolrd of education begin entry into the world of information technology. Many positive activitycan help a learning activity in environmental education. No exception in religion education, especially Islamic religion. Now, pretty much applications like digital Al-Qur’an pray schedule that attached in computer or notebook. However, for applications of game category still not availabale. Hanifida is new method that feeled very effective in memorizing 99 asmaul husna. Some existing media still not yet use digital media, what’s more on mobile game. As we know, mobile device veryfavored by the people, especially android mobile. Learn of memorizing asmaul husna through the game will more simple too and do not get bored. Some media will used to implement Hanifida method is through the educational game with the purpose to make easeally a user in learn of fun. In the hjis game there are some menus and games that consists of 4 levels. Hanifida educational game directly to show players assessment results. At every level using fuzzy logic to categorize players points. From 4 levels of the game, each points will be taken and counted to get final points. In the end of levels, players will be get the digital badge that contains players points from each levels with .jpeg format
| Kontributor | : Cucun Very Angkoso, S.T., M.Kom; Arik Kurniawati, S.T., M.Kom |
| Tanggal tercipta | : 2015-02-10 |
| Jenis(Tipe) | : Text |
| Bentuk(Format) | |
| Bahasa | : Indonesia |
| Pengenal(Identifier) | : TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6462 |
| No Koleksi | : 110411100060 |
Download File Penyerta (khusus anggota terdaftar)
1. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6462-Abstrak.pdf - 72 KB
2. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6462-Cover-Abstrak-dll 2.pdf - 455 KB
3. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6462-Bab 1.pdf - 173 KB
4. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6462-Bab 2.pdf - 318 KB
5. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6462-Bab 3.pdf - 1058 KB
6. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6462-Bab 4.pdf - 1090 KB
7. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6462-Bab 5.pdf - 58 KB
8. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6462-Dapus.pdf - 58 KB
9. TRUNOJOYO-Tugas Akhir-6462-Lampiran-lampiran.pdf - 441 KB
Dokumen sejenis...Tidak ada !
Dokumen yang bertautan...- PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA CARAKAN MADURA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
- RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HANIFIDA UNTUK MENGHAFAL ASMAUL HUSNA BERBASIS MOBILE ANDROID
- respons anggota organisasi HMI terhadap pemberitaan paham isis di media online youtube (studi kasus pada organisasi HMI universtas trunojoyo madura)
- APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI UNAS UNTUK PAKET C MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
- A STUDY OF ILLOCUTIONARY FORCE EXPRESSED BY BRITISH DEMONSTRATORS IN YOUTUBE
Kembali ke Daftar 